不评判好坏,只鼓励创作:这款AI原生游戏,让人人都享受讲故事
文丨寒刃 二几
到了2026年,AI叙事游戏仍需面对一个核心问题:在完全自由的文本创作中,玩家究竟该如何确定自己要讲述什么?
6年前,当《千夜之书1001》还只是一个基于GPT-2的雏形demo时,制作人起司就开始尝试解答这个疑问。如今,经过多年的开发与迭代,《千夜之书1001》终于为玩家构建了一套“支撑体系”,让每个人都能体验到讲故事的乐趣。
《千夜之书1001》是国内最早一批涉足AI原生叙事玩法的项目之一。故事背景源自经典作品《一千零一夜》,玩家饰演的山鲁佐德在与妹妹的故事接龙中,意外解锁了将文字故事中的武器实体化的能力。玩家需要持续为AI国王讲述故事,以此制造武器,最终击败残暴的国王。

游戏steam商店页面

最终决斗画面
对于一款将“AI对话”本身作为玩法的游戏而言,“让玩家开口”仅是起点。玩家讲述什么、AI如何理解、游戏怎样回应玩家的创作,这些才是《千夜之书1001》后续需要解决的问题。
人人都能从讲故事中获得快乐
《千夜之书1001》的早期DEMO名为《1001夜》,体验非常纯粹:
玩家唯一要做的,就是给AI国王讲故事,在故事中自然融入包含武器的内容,并最终用这些武器击败国王。过程中,AI国王会依据自身人设背景对故事做出反馈和引导,意图过于露骨的故事可能激怒国王,直接触发处决结局。

游戏早期画面

处决结局
对于本就擅长讲故事的玩家来说,游戏的乐趣显而易见:与AI国王斗智斗勇的同时,创作本身就能带来快乐。讲出精彩或离奇的故事,也能带来成就感。
但如何让不擅长讲故事或疲于创作的玩家,同样享受讲故事的乐趣?起司表示,关键在于为玩家搭建“支撑体系”。
首先,游戏需要让玩家知道如何开始讲故事。早期DEMO仅有一句话的提示,如今游戏加入了“灵感卡”系统,可以将进入寝殿前的经历直接作为故事开头。此外,多周目游玩的玩家还能选择“故事书”续写上一局未完成的故事。

灵感卡与故事书界面
游戏还加入了“辅助名字”功能。起因是起司发现,如果玩家将自己认识的人或熟悉的角色写入故事,往往能产生更好的效果,于是她顺势设计了这一功能。在北京Dice Con展会现场,多位玩家以“牛来”为主角进行创作,引发围观,相关视频在小红书获得近400点赞。

展会现场视频
有了顺畅的开头,游戏还需要让玩家了解自己的讲述正在产生哪些影响。早期版本中,国王的情绪状态是半隐藏的,玩家通常要等到国王生气,才意识到自己的行为已改变其状态。后续团队发现,游戏可以不评价故事文本本身,而是对讲故事过程中的操作进行加分,例如激怒国王或哄国王开心、一句话内触发多个道具等。这种明确的反馈能帮助玩家理解游戏进程,从而更明确下一步行动。
起司表示,这一设计的目标并非鼓励“好故事”,而是对所有“讲故事”的行为给予鼓励。种种设计都是为了让人感到,讲故事本身是一件有趣、值得投入,并能获得回报的事情。
因此,《千夜之书1001》对玩家的各种“奇招”也极为包容。例如,将“刃”这样的字眼写进“辅助名字”里,就能轻易让国王再次提到这个名字,并触发武器。

国王的故事中出现了寒刃的名字
在起司看来,这些行为不一定需要被视为Bug修复。只要玩家能想到一种方式,利用系统让故事产生意外结果,这本身就是一种游戏行为,也是游戏乐趣的一部分。
从“讲故事”到“玩故事”
最早的《千夜之书1001》是起司博士期间的研究项目,并发表了论文。但随着项目规模扩大、承载内容增多,它逐渐从一个实验性Demo转变为完整的游戏。这意味着游戏需要完整的剧情与世界观,让碎片化的即兴创作,落地为有温度、有记忆点、可长期沉淀的游戏内容。
起司认为,自己在开发过程中犯过的最大错误,是低估了剧情的难度。单纯复刻《一千零一夜》的故事远远不够,她希望女主成为一个“真实存在过的人”,拥有自己的生命历程。

山鲁佐德的童年故事
创作期间的大量废案让起司真切体会到,为何业内常说“游戏的第二关最难做”。团队最初为女主刺杀国王设计的动机是妹妹遭遇意外,但这会让妹妹缺乏主体性。经过与编剧的反复磨合,团队最终引入了咒印这一核心设定,使女主的抗争与救赎更具支撑力,整体故事逻辑也更严密自洽。
补全世界观和人物背景后,起司认为,如今的《千夜之书1001》更像一个叙事游戏。后续剧情还会出现园丁、医生、将军等形形色色的角色;女孩们手腕的咒印设定、山鲁佐德踏上救赎之路的初衷,所有伏笔与留白,都将在剧情中逐一揭晓。

在故事中,女孩们的手上会浮现出咒印。当咒印变红,她们就会成为国王的“新娘”。

山鲁佐德与想要成为将军的童年好友
团队是从游戏里生长出来的
《千夜之书1001》的另一特别之处在于,作为一款AI原生游戏,它随着AI的发展逐步成型,见证了这个快速迭代的AI时代。
最初的Demo可追溯到6年前起司大学时期的一次课题,当时GPT-2刚刚流行。《千夜之书1001》的开发团队正式组建并运作,其实只有一年多。

团队简介
从学术项目到上线Steam,《千夜之书1001》的商业化没有清晰的“转折点”。起司认为,这更像一种渐进式的生长。随着大模型逐渐成熟,行业出现新生态,团队自身也不断成长,而Demo本身也逐渐证明自己“值得被继续做下去”。
由于没有同类参考作品,项目自始至终没有固定发展方向,甚至难以界定游戏类型。团队依靠玩家反馈,一点点调整优化内容。早期,Demo还在作为学术项目研发时,团队曾研究过实时场景生成等功能,以增强玩家的沉浸感和反馈。但后来发现效果不佳,玩家接受度也不高,于是直接砍掉。起司认为,这类决策更多是在不断与玩家碰撞后做出的。

被砍掉的实时场景生成功能
同样,这款游戏的制作团队也不同于多数独立游戏工作室。起司形容团队是“随着游戏的完善慢慢生长出来的”,而非走立项、拉投资、研发、发行的路径。
AI技术的发展,也改变了团队的工作流。现在,团队的非技术人员也能通过vibe coding制作玩法demo,甚至直接完成一些小型功能的研发。队内还形成了“show me the demo”的工作方式,策划提出新需求时,会先做出demo给到程序,简化沟通和开发流程。
这也正是本作最特别之处:游戏、团队、技术三者同步成长,构成了《千夜之书1001》项目的核心底色。AI原生游戏本就是个没有成熟参考、固定方向的全新赛道,项目更新、团队建设、技术迭代同步进行,彼此相互影响、共同成型。
聊起对AI行业的看法,起司表示,如果不是技术乐观者,大概也不会愿意深耕AI原生娱乐。她认为未来token成本会持续降低,AI技术也会持续进步,整条赛道还有很大的发展空间。在起司看来,当下各类AI原生游戏之间,比起竞争,更像是互相陪伴、共同成长。更多游戏资讯与深度内容,可访问开云网址了解。
本文首发自“36氪游戏”。